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Wwise-UE中的回调设计

Design of Callback Mechanism in Wwise-UE Integration

前言 Object AkComponentCallbackManager AkCallbackInfoPool AkBankManager 创建 Package Event 1. IAkUserEventCallbackPackage 2. FAkFuncti...

关于Wwise插件开发

Procedure of Wwise Plugin Development

前言 Juce DSP UI 测试 Wwise Premake 构建工程 快速测试插件模板 调试 Authoring Tools Plugin ...

和Guy Somberg学习C++ Template

Learn C++ Template With Guy Somberg

前言 How We Use C++ 右值引用与移动语义 1. 为什么要用右值引用以及移动语义 2. 右值 3. 右值引用 4. 转移语义 5.完美转发 可调用对象 参数包 智能指针 自动类型推导 1.为什么需要类型推导 2. auto ...

Wwise Event-Based Packaging的加载与卸载

Study of Wwise Event-Based Packaging System

前言 EBP的设计把资源的加载/卸载控制权完全交给了UE。对于音效师来说,工作流中可以忽略对于资源加载问题的考虑,把重心转移到Event的结构与逻辑设计上。对于程序来说,因为音效资源也从bnk被包装成了uasset,资源的加载/卸载管理也统一到了UE的资源管理流程中,维护音效资源和维护其他资源没有了任何差别,可以使用相同的维护逻辑。 UE资源加载基础 Actor生命...

关于Wave格式

Study Of Wave Formate

前言 一些Wave格式标准 文件结构 Chunk数据 RIFF Chunk Standard Format Chunk Non-PCM Format Chunk Extensible Format Chunk Data Chunk Fact Chunk Bext Chunk ...

Unreal中UBT与模块创建

UBT & Create Modules In Unreal

前言 基本概念 UBT Modules Target UE构建路径 GenerateProjectFiles.bat build.bat 生成工程 build.cs Target.cs 自定义模块创建 参考 前言 UB...

声音事件代理的管理

Manager System of Delegate

前言 实际项目开发中,需求快速迭代。音频作为独立的一个部分,降低声音设计师和游戏程序之间的耦合性,是很重要的一部分。很多时候我们完成了声音功能的开发,直接把功能接口暴露给游戏程序调用,在音频端和程序端都不灵活。我在想有没有一套比较好的代理系统,可以较快捷的进行接口绑定和管理,同时程序端也可以快速调用代理,这就是本文探讨重点。 流程描述 音频开发端 ...

Unreal基于对象的语音系统

Dialogue System In Unreal

前言 设计思路 可组合效果 使用步骤 系统 Dialogue Voice Dialogue Wave 接口 结语 前言 Dialogue Voice System是Unreal的音频系统中为数不多的亮点。这个工具在实际使用流程中比较流畅,组合性也很...

音频系统信号流

Signal Chains Of Three Audio System

前言 三个音频系统信号链的简单图示,力求简洁的表示信号流程以及涉及信号链的对象模块。因为系统信号流有组合性质,所以存在图示以外的信号流程,图示只是可能性的一种。 FMOD Wwise Unreal Engine 基于4.17版本新声音引擎,本文基于4.21版本,部分功能还没开发完整 总结 通过信号链可以大概看出音频系统的设计流程。存在越多信号组合性,...

FPS项目声音优化方案

Optimization Of A FPS Project

前言 优化细节 组件逻辑业务优化 Component数量优化 Tick优化 服务器端优化 Wwise工程端优化 总结 前言 从去年开始的项目目标是支持32人同时在线FPS游戏。前期构建声音框架阶段没有做优化设计,再后续的多个版本中开始出现声音资源消耗过大情况,所以进行了一系列的优化方案...