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和Guy Somberg学习C++ Template

Learn C++ Template With Guy Somberg

前言 How We Use C++ 右值引用与移动语义 1. 为什么要用右值引用以及移动语义 2. 右值 3. 右值引用 4. 转移语义 5.完美转发 可调用对象 参数包 智能指针 自动类型推导 1.为什么需要类型推导 2. auto ...

Wwise Event-Based Packaging的加载与卸载

Study of Wwise Event-Based Packaging System

前言 EBP的设计把资源的加载/卸载控制权完全交给了UE。对于音效师来说,工作流中可以忽略对于资源加载问题的考虑,把重心转移到Event的结构与逻辑设计上。对于程序来说,因为音效资源也从bnk被包装成了uasset,资源的加载/卸载管理也统一到了UE的资源管理流程中,维护音效资源和维护其他资源没有了任何差别,可以使用相同的维护逻辑。 UE资源加载基础 Actor生命...

关于Wave格式

Study Of Wave Formate

前言 一些Wave格式标准 文件结构 Chunk数据 RIFF Chunk Standard Format Chunk Non-PCM Format Chunk Extensible Format Chunk Data Chunk Fact Chunk Bext Chunk ...

Unreal中UBT与模块创建

UBT & Create Modules In Unreal

前言 基本概念 UBT Modules Target UE构建路径 GenerateProjectFiles.bat build.bat 生成工程 build.cs Target.cs 自定义模块创建 参考 前言 UB...

声音事件代理的管理

Manager System of Delegate

前言 实际项目开发中,需求快速迭代。音频作为独立的一个部分,降低声音设计师和游戏程序之间的耦合性,是很重要的一部分。很多时候我们完成了声音功能的开发,直接把功能接口暴露给游戏程序调用,在音频端和程序端都不灵活。我在想有没有一套比较好的代理系统,可以较快捷的进行接口绑定和管理,同时程序端也可以快速调用代理,这就是本文探讨重点。 流程描述 音频开发端 ...

Unreal基于对象的语音系统

Dialogue System In Unreal

前言 设计思路 可组合效果 使用步骤 系统 Dialogue Voice Dialogue Wave 接口 结语 前言 Dialogue Voice System是Unreal的音频系统中为数不多的亮点。这个工具在实际使用流程中比较流畅,组合性也很...

音频系统信号流

Signal Chains Of Three Audio System

前言 三个音频系统信号链的简单图示,力求简洁的表示信号流程以及涉及信号链的对象模块。因为系统信号流有组合性质,所以存在图示以外的信号流程,图示只是可能性的一种。 FMOD Wwise Unreal Engine 基于4.17版本新声音引擎,本文基于4.21版本,部分功能还没开发完整 总结 通过信号链可以大概看出音频系统的设计流程。存在越多信号组合性,...

FPS项目声音优化方案

Optimization Of A FPS Project

前言 优化细节 组件逻辑业务优化 Component数量优化 Tick优化 服务器端优化 Wwise工程端优化 总结 前言 从去年开始的项目目标是支持32人同时在线FPS游戏。前期构建声音框架阶段没有做优化设计,再后续的多个版本中开始出现声音资源消耗过大情况,所以进行了一系列的优化方案...

FPS项目声音设计框架

Sound Framework Of A FPS Project

前言 武器 声音对象距离 第一/第三人称 室内/室外 武器状态和具体武器种类 单事件设计 人物 动画关联 控制关联 材质区分 空间 UI 环境声 单元测试用例 总结 前言 此项目是一个支持32人同...

Wwise中的流管理系统

Stream Manager In Wwise

前言 结构 IO Hook File Location Resolver Stream Manager 标准流 自动流 前言 Q: 本文讨论初衷? 刚接触Wwise的文件和数据流管理系统时,一般无法理清各模块的作用和关系。虽然不妨碍使用(Wwise提供了一些实现文件),但是对于后期在...