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Wwise-Unreal Intergration中对于Event回调的处理

Event Callback In Wwise-Unreal Integration

前言 EventCallbackPackage CallbackManager AudioDevice AK::SounEngine::PostEvent 测试 Wwise中Music回调的测试 总结 前言 Q: 本文讨论重点是什么? A: Wwise Unreal Integration中对于PostEvent接口的设计和扩展...

递归与回溯思路的理解

Study About Recursion And Backtrace

前言 递归 Recursion 上楼梯问题 归并排序 回溯 Backtrack Letter Combinations of a Phone Number Permutations Combinations 前言 初学递归时,我总会下意识地用大脑去自检...

Wwise声音引擎的初始化

The Initializaiton of Wwise Sound Engine

前言 Q: 本文初衷? 引擎的初始化是所有操作的第一步,Wwise的SoundEngine初始化不复杂,本文不讨论一些自定义的设置,只是记录初始化的步骤,让读者可以五分钟完成初始化工作。关于工程头文件和静态库的配置可以参考这里。在StreamManager步骤涉及到文件流接口的实现,本文采用Wwise提供的默认实现之一AkFilePackageLowLevelIOBlocking。...

Smart Pointers与RAII技术

Use RAII To Manager Resource

前言 智能指针 auto_ptr shared_ptr unique_ptr RAII 对于拷贝的限制 深度拷贝, 复制底层资源 引用计数,deleter 提供原始资源的Raw Pointer smart pointer构造时使用独立的分离语句 ...

C++中的列表初始化

Initialization List In C++

前言 列表初始化 std::initializer_list 前言 在对STL学习过程初期会遇到一些类似 std::unique_ptr<std::string> pname {new std::string {"Hello"}}; 这样大括号内嵌的语句。后来知道是C++11开始支持的列表初始化。从对数组的支持扩展到了自定义类,在STL中运用很多。 列...

C++中的可调用对象

Callable Object In C++

前言 Q: 本文讨论初衷? 可调用对象在TR1(Technical Report 1)之后的C++中,成为了重要概念。从C时代的函数指针,到广泛使用tr1::function和tr1::bind组件的现在,理解并运用可调用对象是学习现代C++必不可少的部分。 可调用对象 可调用对象: 函数 函数指针 函数对象 l...

Wwise中的GameObject

Game Object In Wwise

前言 Game Object Q: 什么是Game Object? Q: Game Object在声音引擎中什么作用? Game Object在Wwise中的集成 Q: AkGameObjectID是什么? Q: 怎么注册game object? Q: 怎么注销game object? ...

SideChain和AutoDuck在Wwise中的使用

Some Tips About Compression In Wwise

前言 RTPC实现SideChain Auto Ducking 总结 前言 Q: 本文主题 介绍两种最常用的Wwsie Authoring Tools端的侧链压缩方法,之后会更新一些引擎端的侧链压缩方法。 RTPC实现SideChain 创建Game Parameter来关联输出电平值。取-48-0dB即可,这里不需要调整插值选项来平滑启动...

C++中的Overload和Override

Overload And Override In C++

前言 Overload Type Override Overload with Override 前言 C++中的override和overload是多态和封装体系里面两个重要工具。对于static bind和dynamic bind的理解不够,导致无法很好的运用这两部分。所以在此做个总结。 Overload overload被称为重载,是...