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Unreal基于对象的语音系统

Dialogue System In Unreal

前言 设计思路 可组合效果 使用步骤 系统 Dialogue Voice Dialogue Wave 接口 结语 前言 Dialogue Voice System是Unreal的音频系统中为数不多的亮点。这个工具在实际使用流程中比较流畅,组合性也很...

音频系统信号流

Signal Chains Of Three Audio System

前言 三个音频系统信号链的简单图示,力求简洁的表示信号流程以及涉及信号链的对象模块。因为系统信号流有组合性质,所以存在图示以外的信号流程,图示只是可能性的一种。 FMOD Wwise Unreal Engine 基于4.17版本新声音引擎,本文基于4.21版本,部分功能还没开发完整 总结 通过信号链可以大概看出音频系统的设计流程。存在越多信号组合性,...

FPS项目声音优化方案

Optimization Of A FPS Project

前言 优化细节 组件逻辑业务优化 Component数量优化 Tick优化 服务器端优化 Wwise工程端优化 总结 前言 从去年开始的项目目标是支持32人同时在线FPS游戏。前期构建声音框架阶段没有做优化设计,再后续的多个版本中开始出现声音资源消耗过大情况,所以进行了一系列的优化方案...

FPS项目声音设计框架

Sound Framework Of A FPS Project

前言 武器 声音对象距离 第一/第三人称 室内/室外 武器状态和具体武器种类 单事件设计 人物 动画关联 控制关联 材质区分 空间 UI 环境声 单元测试用例 总结 前言 此项目是一个支持32人同...

Wwise中的流管理系统

Stream Manager In Wwise

前言 结构 IO Hook File Location Resolver Stream Manager 标准流 自动流 前言 Q: 本文讨论初衷? 刚接触Wwise的文件和数据流管理系统时,一般无法理清各模块的作用和关系。虽然不妨碍使用(Wwise提供了一些实现文件),但是对于后期在...

Wwise-Unreal Intergration中对于Event回调的处理

Event Callback In Wwise-Unreal Integration

前言 EventCallbackPackage CallbackManager AudioDevice AK::SounEngine::PostEvent 测试 Wwise中Music回调的测试 总结 前言 Q: 本文讨论重点是什么? A: Wwise Unreal Integration中对于PostEvent接口的设计和扩展...

递归与回溯思路的理解

Study About Recursion And Backtrace

前言 递归 Recursion 上楼梯问题 归并排序 回溯 Backtrack Letter Combinations of a Phone Number Permutations Combinations 前言 初学递归时,我总会下意识地用大脑去自检...

Wwise声音引擎的初始化

The Initializaiton of Wwise Sound Engine

前言 Q: 本文初衷? 引擎的初始化是所有操作的第一步,Wwise的SoundEngine初始化不复杂,本文不讨论一些自定义的设置,只是记录初始化的步骤,让读者可以五分钟完成初始化工作。关于工程头文件和静态库的配置可以参考这里。在StreamManager步骤涉及到文件流接口的实现,本文采用Wwise提供的默认实现之一AkFilePackageLowLevelIOBlocking。...

Smart Pointers与RAII技术

Use RAII To Manager Resource

前言 智能指针 auto_ptr shared_ptr unique_ptr RAII 对于拷贝的限制 深度拷贝, 复制底层资源 引用计数,deleter 提供原始资源的Raw Pointer smart pointer构造时使用独立的分离语句 ...

C++中的列表初始化

Initialization List In C++

前言 列表初始化 std::initializer_list 前言 在对STL学习过程初期会遇到一些类似 std::unique_ptr<std::string> pname {new std::string {"Hello"}}; 这样大括号内嵌的语句。后来知道是C++11开始支持的列表初始化。从对数组的支持扩展到了自定义类,在STL中运用很多。 列...